miércoles, 20 de julio de 2011

Crónica de la IV Semana de la Traducción Audiovisual (y III)

La última parte de esta crónica va a continuar donde acabó la anterior. Como lo último que mencioné es, muy por encima, algunas características de las empresas y las agencias, voy a continuar con lo que nos comentó Jennifer sobre los tipos de encargo.
Normalmente se dan de dos tipos, el de localización, en el que la empresa te proporciona el archivo sin separar el código de programación de las partes traducibles; y el de traducción, en el que sí que están separadas. En el primer caso, la traducción debería cobrarse más cara, ya que pasamos mucho tiempo separando texto traducible de códigos.
Estos encargos forman parte de un ciclo, que se divide en cuatro fases: preparación previa, localización, revisión y corrección y post-localización.
En la preparación previa el equipo informático saca toda la parte localizable del juego y los gestores de proyectos configuran la guía de personajes; la guía de estilo; crean archivos específicos contextualizados (de diálogos, de menú, de interfaz, de tutorial…) con la restricción de caracteres; y hacen un glosario que se convierte en una memoria de traducción. A todos estos documentos se les llama el kit de traducción.
La siguiente fase es la de localización. Cada traductor tiene asignado un gestor que le manda en el kit. Los traductores traducen el material y mantienen contacto con el gestor, sobre todo para preguntar dudas. Si hay dos posibilidades, se consulta con el cliente. Sin embargo, no se deben preguntar todas las dudas. A veces es mejor traducirlo y comentar la duda después.
A continuación se pasa a la fase de revisión. En ella los revisores revisan las traducciones. La idea del traductor puede no coincidir con la del revisor. Al final el gestor de proyectos es el que decide.
A partir de aquí, empieza la fase de post-localización. La copia revisada se pasa a los informáticos que introducen el texto nuevo al juego. Si hay algo que no cabe o algunos gráficos no adecuados, son los informáticos los que tienen que adaptarlo. Estos cambios los recomiendan los traductores y los revisores.
Ese archivo se envía al cliente, que lo comprueba, apunta los errores o lo que no le gusta y lo devuelve para que se repita el proceso hasta que esté solucionado o hasta que se acabe el tiempo. Es entonces cuando el cliente hace las copias y vende el juego. Si hay fallos gordos (los jugadores se quejan), el cliente hace un parche y se suele distribuir de forma gratuita.
Aunque hemos visto que en el ciclo de localización de un videojuego mediano o grande interviene mucha gente, en el caso de los videojuegos pequeños (como los juegos en flash), es el traductor el que lo hace “todo”.
Después de hablar sobre el ciclo de localización, llegamos al último apartado del taller, que estuvo dedicado a desmentir algunas falsas leyendas como:
- Sin experiencia no consigues trabajo en empresas importantes;
- Tienes que irte fuera de España para trabajar;
- Tienes que cobrar menos porque estás empezando;
- Traducción es una carrera con pocas salidas;
- Debes coger lo primero que te ofrezcan;
- Debes trabajar gratis para coger experiencia;
- Debes terminar la carrera antes de empezar a trabajar como traductor.
En este apartado también hablamos sobre el enfoque profesional. Aquí Jennifer nos dio muchos consejos para empezar nuestra carrera, que muchas veces es difícil, ya sea por el esfuerzo económico inicial o por lo que puede llegar a costar encontrar trabajo. Entre todos los consejos, que fueron muchos, destacaré los siguientes:
- Lo más importante de todo es tener redactados (o casi) los documentos más importantes:
  • el currículo: hay que tener uno general y después hacer currículos específicos para cada empresa.
  • una horquilla de precios (mínimo que estamos dispuestos a cobrar y máximo al que creemos que podemos aspirar). Así, cuando nos pidan la tarifa, podremos contestar rápidamente. En este caso, hay que tener en cuenta las tarifas de otros países, que no tienen por qué coincidir con las del nuestro. Para eso es necesario que nos informemos antes de enviar una tarifa.
  • cartas de presentación.
  • cartas con presupuesto, aunque es optativo.
  • un modelo de factura.
- Es útil que guardemos las cartas de presentación que hagamos, porque nos pueden servir más adelante.
- Es importante que tengamos un orden de prioridad de lo que queremos hacer (videojuegos, películas, series…) y dónde (en España, EE. UU., Asia, Inglaterra…).
 - Tenemos que hacernos visibles en internet, como dijo Jennifer “Estar hasta en la sopa”. Y eso lo hacemos mediante:
  • bases de datos de traductores (ProZ, TranslatorsCafe…);
  • redes sociales (Linked In, Twitter, Facebook…);
  • foros de traducción (TRAG, Traducción España…);
  • visitar y comentar asiduamente en blogs profesionales;
- Tener un correo serio y si puede ser con dominio propio. Y ya que tenemos un dominio, hacernos una página web.
- Asociarnos a asociaciones como ASETRAD, ATRAE o la XARXA, entre otras, y si lo hacemos, mencionarlo en nuestro correo. Esto se valora mucho en Reino Unido y Estados Unidos.
- Buscar clientes, ya sean directos o empresas de traducción o localización.
Estos fueron algunos de los consejos, pero hubo muchos más. Aquí acabó el taller de Traducción y localización de videojuegos: técnicas, herramientas y recursos para traductores noveles que, como habréis podido ver, fue muy productivo.
Para concluir, tengo que decir que esta semana fue muy útil. Sobre todo para estudiantes como nosotros, que estamos en los últimos cursos. Por un lado, para aquellos que no saben aún a qué modalidad se quieren dedicar les sirvió para ver un poco más de cerca la traducción audiovisual y, por otro lado, para aquellos que ya saben que esta modalidad es la suya, les proporcionó información y conocimientos que no se pueden adquirir en clase por falta de tiempo. 

¡Espero con ganas la edición del año que viene!

viernes, 15 de julio de 2011

Crónica de la IV Semana de la Traducción Audiovisual (II)

Ha pasado mucho tiempo desde la última entrada, pero por unas cosas u otras (exámenes, portátiles que no quieren encenderse) no he podido escribir. Pero ahora, ya de vacaciones, voy a continuar con lo que empecé. A ver si el blog coge ritmillo.
La segunda parte de esta crónica (que al final he dividido en dos) trata del taller Traducción y localización de videojuegos: técnicas, herramientas y recursos para traductores noveles que tuvimos por las tardes. Lo impartió Jennifer Vela Valido, cuyo currículo podría ocupar, perfectamente, una entrada entera. Aparte de ser traductora, profesora de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y cofundadora de Subbabel, su carrera profesional se extiende a otros campos que os dejo que descubráis en su perfil de ProZ.
El taller, que duró cuatro días, fue muy completo y nos dio tiempo a ver de todo un poco: desde cómo es esta industria, hasta aspectos profesionales, pasando por las características de los videojuegos, el ciclo de localización, las herramientas que se pueden utilizar... Incluso hicimos varias prácticas de localización que Jennifer nos devolvió corregidas.
Todo esto lo empezamos con una visión rápida sobre la industria de los videojuegos. Lo más destacable es que es una industria muy lucrativa. Para que nos hagamos una idea, el coste del desarrollo de un videojuego puede ir desde 1 millón de dólares (en mini juegos) hasta 15 millones (en juegos grandes). Grand Theft Auto 4 tiene el récord con un coste de 100 millones de dólares, pero, solo en la primera semana a la venta, recaudó 500 millones. Otro ejemplo es God of War III, que costó 44 millones y en 24 horas tuvo una recaudación de medio millón de dólares.
Seguidamente, Jennifer nos explicó qué son los videojuegos y los tipos que existen. Sobre esto último cabe destacar que aparte de la división según la plataforma (ordenador, consola, móviles, etc.) y el género (arcade o acción, aventuras, simulación, plataformas, etc.), añadió una clasificación que los ordenaba desde el punto de vista traductológico. Es decir, según el género del juego, tendrá un contenido traducible y una dificulta terminológica diferentes. Por ejemplo, los juegos de plataformas tendrán un contenido y una dificultad bajos, mientras que los de aventuras tendrán tanto el contenido como la dificultad altos.
A continuación, vimos las características más específicas de la traducción de videojuegos. Por un lado, hay que saber que la gran mayoría tienen el inglés o el japonés como lengua de partida y que combinan la traducción audiovisual y la localización de software. Además, este tipo de traducción exige la adaptación completa a las convenciones de la cultura meta. Esto es conocido como transcreación. Un ejemplo es el caso de World of Warcraft en China. Se sustituyeron los huesos por tumbas y los esqueletos por zombies porque la versión original era demasiado fuerte para la cultura meta.
El siguiente paso  fue ver cuáles son los tipos de texto localizable. Estos se dividen en la interfaz (menús, tutoriales, mensajes, etc.), el texto en pantalla (subtítulos, diálogos, gráficos textuales, etc.) y los documentos complementarios (web oficial, guías, manuales, etc.).
La interfaz, que suele ser el 30% de lo que se traduce en un videojuego, es la parte más parecida a la localización del software. En este caso no se puede ser creativo, sino que hay que ser claro, preciso y conciso. Es la parte más aburrida, pero la más fácil, puesto que se repite mucho y es casi igual en todos los juegos.
El texto en pantalla, que representa un 40/50% del total, pertenece al juego en sí y será diferente en cada uno. De momento no se pide sincronía labial en los diálogos, porque no está tan evolucionado. Sí que piden una determinada longitud de caracteres, aunque en los subtítulos no se respetan los parámetros de la subtitulación. Aquí es necesaria una creatividad máxima.
Finalmente, los documentos complementarios, que suponen un 20/30%, tienen que mantener la coherencia con lo anterior, es decir, se debe utilizar la misma terminología. Si la persona que lo traduce no es la misma, tiene que tener el glosario. En este apartado también se incluyen las notas de prensa, que es por donde suelen empezar los principiantes, y el marketing.
Estos textos tienen unas prioridades y unas restricciones al traducirlos. Las principales prioridades son la adaptación cultural, social, política, etc.; la creatividad y transcreación; el lenguaje coloquial e idiomático; la brevedad y concisión; y la claridad y facilidad de uso. Por otro lado, las restricciones son la limitación de espacio; la subordinación del texto escrito a la imagen y al audio; la falta de contexto; respetar la terminología original; y las variables.
El siguiente día lo empezamos hablando sobre que no existen programas de localización para videojuegos, pero sí que podemos utilizar algunas herramientas de localización. Jennifer las clasificó en no específicas, como Microsoft Excel o Word, y específicas, como Translator’s Workbench de SDL y Tag Editor de Trados. Además, dentro de las específicas tenemos algunas de low-cost, como Wordfast o Deja Vu y otras en la nube, como Wordfast Anywhere. Asimismo, pudimos ver que hay otro tipo de herramientas como las que pueden servir para traducir videojuegos flash (Sothink SWF Quicker) o los emuladores (Nescube, entre otros).
Es importante saber que las empresas de localización no te van a pedir que sepas utilizar herramientas de traducción, mientras que las agencias de traducción, a las que, normalmente, se les encargan las localizaciones, sí. Por eso es recomendable acudir, al principio, a las empresas de localización directamente.
Y hasta aquí la segunda parte de la crónica, que he decidido dividir para que no se haga pesada. Dentro de poco, la tercera y última parte.