viernes, 15 de julio de 2011

Crónica de la IV Semana de la Traducción Audiovisual (II)

Ha pasado mucho tiempo desde la última entrada, pero por unas cosas u otras (exámenes, portátiles que no quieren encenderse) no he podido escribir. Pero ahora, ya de vacaciones, voy a continuar con lo que empecé. A ver si el blog coge ritmillo.
La segunda parte de esta crónica (que al final he dividido en dos) trata del taller Traducción y localización de videojuegos: técnicas, herramientas y recursos para traductores noveles que tuvimos por las tardes. Lo impartió Jennifer Vela Valido, cuyo currículo podría ocupar, perfectamente, una entrada entera. Aparte de ser traductora, profesora de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y cofundadora de Subbabel, su carrera profesional se extiende a otros campos que os dejo que descubráis en su perfil de ProZ.
El taller, que duró cuatro días, fue muy completo y nos dio tiempo a ver de todo un poco: desde cómo es esta industria, hasta aspectos profesionales, pasando por las características de los videojuegos, el ciclo de localización, las herramientas que se pueden utilizar... Incluso hicimos varias prácticas de localización que Jennifer nos devolvió corregidas.
Todo esto lo empezamos con una visión rápida sobre la industria de los videojuegos. Lo más destacable es que es una industria muy lucrativa. Para que nos hagamos una idea, el coste del desarrollo de un videojuego puede ir desde 1 millón de dólares (en mini juegos) hasta 15 millones (en juegos grandes). Grand Theft Auto 4 tiene el récord con un coste de 100 millones de dólares, pero, solo en la primera semana a la venta, recaudó 500 millones. Otro ejemplo es God of War III, que costó 44 millones y en 24 horas tuvo una recaudación de medio millón de dólares.
Seguidamente, Jennifer nos explicó qué son los videojuegos y los tipos que existen. Sobre esto último cabe destacar que aparte de la división según la plataforma (ordenador, consola, móviles, etc.) y el género (arcade o acción, aventuras, simulación, plataformas, etc.), añadió una clasificación que los ordenaba desde el punto de vista traductológico. Es decir, según el género del juego, tendrá un contenido traducible y una dificulta terminológica diferentes. Por ejemplo, los juegos de plataformas tendrán un contenido y una dificultad bajos, mientras que los de aventuras tendrán tanto el contenido como la dificultad altos.
A continuación, vimos las características más específicas de la traducción de videojuegos. Por un lado, hay que saber que la gran mayoría tienen el inglés o el japonés como lengua de partida y que combinan la traducción audiovisual y la localización de software. Además, este tipo de traducción exige la adaptación completa a las convenciones de la cultura meta. Esto es conocido como transcreación. Un ejemplo es el caso de World of Warcraft en China. Se sustituyeron los huesos por tumbas y los esqueletos por zombies porque la versión original era demasiado fuerte para la cultura meta.
El siguiente paso  fue ver cuáles son los tipos de texto localizable. Estos se dividen en la interfaz (menús, tutoriales, mensajes, etc.), el texto en pantalla (subtítulos, diálogos, gráficos textuales, etc.) y los documentos complementarios (web oficial, guías, manuales, etc.).
La interfaz, que suele ser el 30% de lo que se traduce en un videojuego, es la parte más parecida a la localización del software. En este caso no se puede ser creativo, sino que hay que ser claro, preciso y conciso. Es la parte más aburrida, pero la más fácil, puesto que se repite mucho y es casi igual en todos los juegos.
El texto en pantalla, que representa un 40/50% del total, pertenece al juego en sí y será diferente en cada uno. De momento no se pide sincronía labial en los diálogos, porque no está tan evolucionado. Sí que piden una determinada longitud de caracteres, aunque en los subtítulos no se respetan los parámetros de la subtitulación. Aquí es necesaria una creatividad máxima.
Finalmente, los documentos complementarios, que suponen un 20/30%, tienen que mantener la coherencia con lo anterior, es decir, se debe utilizar la misma terminología. Si la persona que lo traduce no es la misma, tiene que tener el glosario. En este apartado también se incluyen las notas de prensa, que es por donde suelen empezar los principiantes, y el marketing.
Estos textos tienen unas prioridades y unas restricciones al traducirlos. Las principales prioridades son la adaptación cultural, social, política, etc.; la creatividad y transcreación; el lenguaje coloquial e idiomático; la brevedad y concisión; y la claridad y facilidad de uso. Por otro lado, las restricciones son la limitación de espacio; la subordinación del texto escrito a la imagen y al audio; la falta de contexto; respetar la terminología original; y las variables.
El siguiente día lo empezamos hablando sobre que no existen programas de localización para videojuegos, pero sí que podemos utilizar algunas herramientas de localización. Jennifer las clasificó en no específicas, como Microsoft Excel o Word, y específicas, como Translator’s Workbench de SDL y Tag Editor de Trados. Además, dentro de las específicas tenemos algunas de low-cost, como Wordfast o Deja Vu y otras en la nube, como Wordfast Anywhere. Asimismo, pudimos ver que hay otro tipo de herramientas como las que pueden servir para traducir videojuegos flash (Sothink SWF Quicker) o los emuladores (Nescube, entre otros).
Es importante saber que las empresas de localización no te van a pedir que sepas utilizar herramientas de traducción, mientras que las agencias de traducción, a las que, normalmente, se les encargan las localizaciones, sí. Por eso es recomendable acudir, al principio, a las empresas de localización directamente.
Y hasta aquí la segunda parte de la crónica, que he decidido dividir para que no se haga pesada. Dentro de poco, la tercera y última parte.

No hay comentarios:

Publicar un comentario