miércoles, 20 de julio de 2011

Crónica de la IV Semana de la Traducción Audiovisual (y III)

La última parte de esta crónica va a continuar donde acabó la anterior. Como lo último que mencioné es, muy por encima, algunas características de las empresas y las agencias, voy a continuar con lo que nos comentó Jennifer sobre los tipos de encargo.
Normalmente se dan de dos tipos, el de localización, en el que la empresa te proporciona el archivo sin separar el código de programación de las partes traducibles; y el de traducción, en el que sí que están separadas. En el primer caso, la traducción debería cobrarse más cara, ya que pasamos mucho tiempo separando texto traducible de códigos.
Estos encargos forman parte de un ciclo, que se divide en cuatro fases: preparación previa, localización, revisión y corrección y post-localización.
En la preparación previa el equipo informático saca toda la parte localizable del juego y los gestores de proyectos configuran la guía de personajes; la guía de estilo; crean archivos específicos contextualizados (de diálogos, de menú, de interfaz, de tutorial…) con la restricción de caracteres; y hacen un glosario que se convierte en una memoria de traducción. A todos estos documentos se les llama el kit de traducción.
La siguiente fase es la de localización. Cada traductor tiene asignado un gestor que le manda en el kit. Los traductores traducen el material y mantienen contacto con el gestor, sobre todo para preguntar dudas. Si hay dos posibilidades, se consulta con el cliente. Sin embargo, no se deben preguntar todas las dudas. A veces es mejor traducirlo y comentar la duda después.
A continuación se pasa a la fase de revisión. En ella los revisores revisan las traducciones. La idea del traductor puede no coincidir con la del revisor. Al final el gestor de proyectos es el que decide.
A partir de aquí, empieza la fase de post-localización. La copia revisada se pasa a los informáticos que introducen el texto nuevo al juego. Si hay algo que no cabe o algunos gráficos no adecuados, son los informáticos los que tienen que adaptarlo. Estos cambios los recomiendan los traductores y los revisores.
Ese archivo se envía al cliente, que lo comprueba, apunta los errores o lo que no le gusta y lo devuelve para que se repita el proceso hasta que esté solucionado o hasta que se acabe el tiempo. Es entonces cuando el cliente hace las copias y vende el juego. Si hay fallos gordos (los jugadores se quejan), el cliente hace un parche y se suele distribuir de forma gratuita.
Aunque hemos visto que en el ciclo de localización de un videojuego mediano o grande interviene mucha gente, en el caso de los videojuegos pequeños (como los juegos en flash), es el traductor el que lo hace “todo”.
Después de hablar sobre el ciclo de localización, llegamos al último apartado del taller, que estuvo dedicado a desmentir algunas falsas leyendas como:
- Sin experiencia no consigues trabajo en empresas importantes;
- Tienes que irte fuera de España para trabajar;
- Tienes que cobrar menos porque estás empezando;
- Traducción es una carrera con pocas salidas;
- Debes coger lo primero que te ofrezcan;
- Debes trabajar gratis para coger experiencia;
- Debes terminar la carrera antes de empezar a trabajar como traductor.
En este apartado también hablamos sobre el enfoque profesional. Aquí Jennifer nos dio muchos consejos para empezar nuestra carrera, que muchas veces es difícil, ya sea por el esfuerzo económico inicial o por lo que puede llegar a costar encontrar trabajo. Entre todos los consejos, que fueron muchos, destacaré los siguientes:
- Lo más importante de todo es tener redactados (o casi) los documentos más importantes:
  • el currículo: hay que tener uno general y después hacer currículos específicos para cada empresa.
  • una horquilla de precios (mínimo que estamos dispuestos a cobrar y máximo al que creemos que podemos aspirar). Así, cuando nos pidan la tarifa, podremos contestar rápidamente. En este caso, hay que tener en cuenta las tarifas de otros países, que no tienen por qué coincidir con las del nuestro. Para eso es necesario que nos informemos antes de enviar una tarifa.
  • cartas de presentación.
  • cartas con presupuesto, aunque es optativo.
  • un modelo de factura.
- Es útil que guardemos las cartas de presentación que hagamos, porque nos pueden servir más adelante.
- Es importante que tengamos un orden de prioridad de lo que queremos hacer (videojuegos, películas, series…) y dónde (en España, EE. UU., Asia, Inglaterra…).
 - Tenemos que hacernos visibles en internet, como dijo Jennifer “Estar hasta en la sopa”. Y eso lo hacemos mediante:
  • bases de datos de traductores (ProZ, TranslatorsCafe…);
  • redes sociales (Linked In, Twitter, Facebook…);
  • foros de traducción (TRAG, Traducción España…);
  • visitar y comentar asiduamente en blogs profesionales;
- Tener un correo serio y si puede ser con dominio propio. Y ya que tenemos un dominio, hacernos una página web.
- Asociarnos a asociaciones como ASETRAD, ATRAE o la XARXA, entre otras, y si lo hacemos, mencionarlo en nuestro correo. Esto se valora mucho en Reino Unido y Estados Unidos.
- Buscar clientes, ya sean directos o empresas de traducción o localización.
Estos fueron algunos de los consejos, pero hubo muchos más. Aquí acabó el taller de Traducción y localización de videojuegos: técnicas, herramientas y recursos para traductores noveles que, como habréis podido ver, fue muy productivo.
Para concluir, tengo que decir que esta semana fue muy útil. Sobre todo para estudiantes como nosotros, que estamos en los últimos cursos. Por un lado, para aquellos que no saben aún a qué modalidad se quieren dedicar les sirvió para ver un poco más de cerca la traducción audiovisual y, por otro lado, para aquellos que ya saben que esta modalidad es la suya, les proporcionó información y conocimientos que no se pueden adquirir en clase por falta de tiempo. 

¡Espero con ganas la edición del año que viene!

2 comentarios:

  1. Muy interesante todo :) Pensé en ir, pero entre que ya me veía los exámenes encima y una cosa y la otra nada. ¿Se celebra los mismos días el año que viene?

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  2. ¡Hola!
    Pues la verdad es que sí que fue muy interesante y divertido :)
    Aún no han dicho la fecha para la edición del año que viene, pero suele ser sobre la misma época, por abril.

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